El 52% de los niños de entre 7 y 14 años deja una aplicación si pierde el interés, mientras que el 47% se marcha cuando encuentra demasiada publicidad. Los datos revelan nuevos desafíos para las empresas digitales.
La Generación Alfa creció rodeada de teléfonos inteligentes, videojuegos y plataformas digitales, pero eso no significa que permanezca en cualquier aplicación durante mucho tiempo. Para esta audiencia, el aburrimiento, los anuncios excesivos y las esperas prolongadas pueden ser razones suficientes para cerrar una app y buscar otra experiencia.
Una encuesta de PwC realizada en Estados Unidos encontró que el 52% de los niños de entre 7 y 14 años abandona una aplicación cuando se aburre. Además, el 47% deja de utilizarla si encuentra demasiados anuncios y el 36% señala los tiempos de carga lentos como otro motivo para marcharse.
Los resultados muestran el desafío que enfrentan las empresas tecnológicas y las marcas: conseguir que los usuarios más jóvenes descarguen una aplicación ya no basta. También necesitan ofrecer experiencias relevantes, rápidas e interactivas que mantengan su interés sin saturarlos de publicidad.
Generación Alfa: usuarios que eligen cuándo quedarse
La Generación Alfa comprende, de manera general, a quienes nacieron entre 2010 y 2024. Sus integrantes han crecido con plataformas de video, juegos en línea y herramientas digitales que les permiten alternar entre distintas opciones de entretenimiento y comunicación.
De acuerdo con Melany Vélez, investigadora creativa de Getty Images entrevistada por Expansión, este comportamiento cuestiona la idea de que los niños son consumidores pasivos de contenido. En la práctica, pueden decidir qué les interesa, cuándo cambiar de aplicación y qué experiencias digitales quieren repetir.
Para las empresas, esta autonomía convierte la retención en un desafío central. Una plataforma puede atraer usuarios mediante una campaña o una descarga gratuita, pero si la experiencia resulta repetitiva, lenta o interrumpida constantemente por anuncios, corre el riesgo de perderlos.
La consecuencia es que las marcas deben prestar atención no solo al número de descargas, sino también a la calidad de la experiencia que ofrecen.
Demasiada publicidad también aleja a los usuarios
El rechazo a los anuncios no se limita a los niños. Una encuesta internacional de Adobe publicada en 2024 encontró que el 79% de los participantes de la Generación Z había eliminado una aplicación móvil por exceso de publicidad, frente al 72% del resto de las personas encuestadas.
En México, el mismo estudio señaló que el 87% de los consumidores consultados consideraba que la publicidad interrumpía su navegación.
Aunque los resultados corresponden a poblaciones y estudios diferentes, apuntan a una preocupación compartida: los anuncios pueden perder efectividad cuando interrumpen continuamente la actividad que una persona quiere realizar.
Para las marcas, el reto consiste en encontrar un equilibrio entre monetizar sus plataformas y preservar una experiencia de uso satisfactoria. La frecuencia, la ubicación y la relevancia de los anuncios pueden influir en la percepción que los usuarios tienen de una aplicación.
Minecraft y Roblox muestran el valor de crear, no solo consumir
Las preferencias de la Generación Alfa también ofrecen pistas sobre el tipo de experiencias digitales que pueden resultar atractivas. Plataformas como Minecraft y Roblox permiten construir escenarios, diseñar mundos, experimentar con ideas y compartir creaciones con otras personas.
Estas actividades muestran que la relación de los menores con la tecnología no se limita a mirar videos o deslizar contenido en una pantalla. También pueden utilizar herramientas digitales para jugar, explorar y desarrollar proyectos propios.
Desde la perspectiva de la comunicación comercial, esto implica que las marcas pueden buscar formas de participación más allá de los anuncios tradicionales. Las experiencias interactivas, los contenidos que permiten tomar decisiones y las herramientas creativas pueden resultar más relevantes cuando responden a los intereses de la audiencia.
Sin embargo, ofrecer interactividad no garantiza por sí mismo que una aplicación mantenga el interés. La experiencia debe ser accesible, comprensible y adecuada para la edad de sus usuarios.
Las marcas todavía tienen un problema de representación
El desafío también aparece en las imágenes y los mensajes que las empresas utilizan para representar a los niños y adolescentes.
Una investigación de Getty Images citada por Expansión encontró que solo dos de cada diez imágenes utilizadas por las marcas muestran a integrantes de la Generación Alfa en contextos que consideran cercanos a su realidad.
Según Vélez, muchas representaciones visuales presentan a los menores aislados frente a una pantalla, como si toda su vida girara alrededor de un dispositivo. Esta perspectiva deja fuera otras dimensiones de sus experiencias, como la creatividad, la convivencia y la exploración.
Para las marcas, el problema no es únicamente estético. Las imágenes y las historias publicitarias contribuyen a construir la manera en que una generación es percibida. Cuando los contenidos recurren siempre a los mismos estereotipos, pueden ofrecer una representación limitada de las personas a las que pretenden dirigirse.
Una comunicación más cercana a la realidad debe reconocer tanto los riesgos asociados con el entorno digital como las distintas formas en que los menores incorporan la tecnología a su vida cotidiana.
La inteligencia artificial puede reproducir los mismos estereotipos
La expansión de las herramientas de inteligencia artificial añade otro reto a la producción de contenidos. Los sistemas generativos aprenden patrones a partir de grandes cantidades de información y pueden reproducir representaciones recurrentes cuando estas predominan en sus datos de referencia.
Si las imágenes disponibles muestran reiteradamente a los niños como usuarios aislados o absortos en sus dispositivos, existe el riesgo de que esas representaciones se repitan en materiales publicitarios generados con IA.
Por ello, utilizar estas herramientas para producir contenidos en menos tiempo no elimina la necesidad de revisar sus resultados. Las empresas deben evaluar si las imágenes representan de forma adecuada a las personas, sus actividades y sus contextos, en lugar de reproducir fórmulas visuales sin cuestionarlas.
La recomendación de Vélez es reconocer que la tecnología forma parte de la vida de esta generación, sin reducir sus experiencias a los riesgos o al tiempo que pasa frente a una pantalla.
¿Qué deben hacer las marcas para conectar con la Generación Alfa?
Los datos plantean varias áreas de atención para las empresas que desarrollan aplicaciones y campañas dirigidas a públicos jóvenes:
- Reducir las interrupciones innecesarias: revisar la frecuencia y la ubicación de los anuncios para evitar que obstaculicen las actividades principales.
- Mejorar el rendimiento: cuidar los tiempos de carga, la navegación y la facilidad de uso.
- Ofrecer experiencias participativas: incorporar oportunidades para explorar, crear y tomar decisiones, cuando sean pertinentes para el producto.
- Representar experiencias diversas: evitar imágenes que reduzcan a los menores a su relación con los dispositivos.
- Evaluar los contenidos generados con IA: comprobar que las imágenes y los mensajes sean adecuados, claros y representativos.
Estas medidas no garantizan por sí solas la fidelidad de los usuarios, pero responden a los problemas identificados en los estudios citados y ofrecen criterios concretos para diseñar mejores experiencias digitales.
La Generación Alfa está creciendo en un entorno donde cambiar de aplicación es sencillo y las alternativas compiten constantemente por su atención. Para las marcas, el desafío ya no consiste únicamente en aparecer en pantalla, sino en ofrecer una experiencia que justifique permanecer en ella.




